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Klausurersatzleistung im LK Informatik

Im Rahmen der Klausurersatzleistung im Leistungskurs Informatik der Q2 gewinnt projektorientiertes Arbeiten eine besondere Bedeutung. Statt einer klassischen Klausur bearbeiten die Schülerinnen und Schüler eigenständig ein umfangreicheres Thema, das sowohl fachliche als auch methodische Kompetenzen erfordert. Dabei entstehen vielfältige Chancen, aber auch spezifische Herausforderungen im Vergleich zur traditionellen Leistungsüberprüfung.

Die Arbeit an eigenen Projekten führt häufig zu einer hohen Identifikation der Schülerinnen und Schüler mit ihrem Thema sowie zu einer gesteigerten Motivation. Dadurch werden Selbstkompetenzen gezielt gefördert, und die Lernenden investieren in der Regel deutlich mehr Zeit in ihre Aufgaben als im klassischen Unterricht. Oft zeigen sich dabei auch bessere Leistungen als in traditionellen Klausuren.

Gleichzeitig bringt diese Arbeitsform einige Herausforderungen mit sich. Die Auswahl geeigneter Themen ist nicht immer einfach, da diese entweder zu komplex, zu leicht oder nicht ausreichend fachlich fundiert sein können. Zudem stellt die Vergleichbarkeit der unterschiedlichen Projekte eine Schwierigkeit bei der Bewertung dar. Da projektorientiertes Arbeiten viel Zeit beansprucht, können unter Umständen weniger Inhalte gemäß Rahmenlehrplan (RLP) und mit Blick auf das Abitur behandelt werden. In der Regel werden vier bis sechs Wochen des Unterrichts vor Notenschluss in der Q2 für das Projekt zur Verfügung gestellt. Im Unterricht finden dann neben der eigentlchen Projektarbeit individuelle Beratungsgespräche statt.

Auch für Lehrkräfte ergeben sich zusätzliche Anforderungen: Sie können die gewählten Themen nicht immer vollständig fachlich durchdringen, und die Prozessbegleitung sowie Beratung der Schülerinnen und Schüler ist anspruchsvoll. Schließlich spielt auch die Transparenz der Bewertung eine wichtige Rolle, um die Nachvollziehbarkeit und Fairness der Leistungsbeurteilung sicherzustellen.

Das Produkt muss enthalten

  • einen Programmieranteil;
  • eine schriftliche Facharbeit (5 bis 10 Seiten, incl. Grafiken, ohne Programmiercode);
  • eine ca. 15 minütige computergestützte Präsentation (Power Point, Libre Office, Canva, Prezi, PDF, ...) mit anschließendem ca. 5 minütigem "Prüfungsgespräch".

Als Klausurersatzleistung werden die schriftliche Facharbeit und die Präsentation im Verhältnis 1:1 (also jeweils 50 Prozent) bewertet. Das Softwareprodukt geht in die mündliche Note (AT) ein.

Die Nutzung von KI-Werkzeugen ist erlaubt, muss jedoch transparent dokumentiert werden. Hierfür werden klarere Kriterien festgelegt.

Themenbeispiele>

  • Flappy Bird mit Java Script (mit Hilfe eines Open HPI-Kurses)
  • Black Jack for iPhone in SwiftUI
  • Position Plugin mit Minecraft und Java
  • Implemenieren und Anwendung der RSA-Verschlüsselungstechnik mit JavaScript
  • Calito Engine - Programmierung eines Schachcomputers in C++
  • Das Partyspiel – eine moderne Anwendung in Swift
  • Just A Duck – Programmierung eines Roguelike mit der Engine Godot
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  • Smarte Pflanzenüberwachung mit dem ESP32
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  • MasterCode mit HTML und JavaScript
  • Backpack Plugin für Minecraft
  • Programmieren eines Addons für Blender: Ein Zaungenerator
  • Rower's Insight - Datenbank für Ruderwettkämpfe
  • Train Simulator
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